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概要 デッキのキーカード デッキ構築に際して ユニット/進化ユニットカード トリガー/インターセプトカード スタン落ち ジョーカー(キャラクター) デッキサンプル このデッキに対するメタの張り方、対策など 参考動画 概要 光明メフィストのバリエーション。 断罪のメフィストと一筋の光明のギミックを軸にカードを大量供給して、ヤマタノオロチの連続攻撃を行い一気にライフを奪う。 伝説の奇術師の登場により、1ターンの間にデッキまるまる1周分を引いてしまうこともある。 安定性に欠けるため全国対戦では使いにくいが、自殺デッキとしても使える利点からイベント戦などで活躍する。 デッキのキーカード 断罪のメフィスト、一筋の光明 光明メフィストのギミック。自分でライフを減らして、一筋の光明の発動を狙う。 ライフ条件は1なので下手な削り方をすると対戦相手に自殺ほう助されてしまう。 ヤマタノオロチ 決戦カード。場に出したユニットを破壊することで行動権を回復する。 相手にブロッカーが存在する場合はレベル2の状態で出してOC時の行動権を稼ぐ。 BP減少が目立ってきた場合に備えて再びヤマタノオロチを重ねて出す戦法も配慮に入れておく。 伝説の奇術師 プレイヤーアタック成功時効果で一筋の光明を2枚回収する動きが凶悪。 このカードにより、一筋の光明はデッキが1周するまでに最高9回発動できる。 プレイヤーアタック被弾時のトリガーカードドロー効果も忘れてはいけない。 マネーゲーム CP回復カード。トリガーカードなので伝説の奇術師によって回収することもできる。 デッキ構築に際して ユニットは繰り出しやすさやドロー能力を持つものを投入したい。 大量ドローを決めるためにライフを1にする関係から世界創生をいれる構築が多い。 世界創生がトリガーカードであり、伝説の奇術師の誤爆要因になる可能性を考えて投入しよう。 ユニット/進化ユニットカード サーチ【珍獣】(カパエル、ブロックナイト、デビルウィンナーなど)。 ユニットの補充、トリガーの起動、進化の土台、ヤマタノオロチのエサなど使いどころが多く、低減コスト0である点も強い。 グラインドビートル、モロク、ゴーレム デッキコンセプトと相性の良いユニット。 コンボ成立前後を支えるブロッカーなどに役立つ。 しかしヤマタノオロチを含めて全て緑属性であるため、ブロックナイトのサーチ枠に被ってしまう点に注意。 トリガー/インターセプトカード 無限の魔法石 このデッキは一筋の光明が発動可能になると爆発的なドロー力を持つが、発動不可能な状態ではむしろカードを引けないデッキである。 キーカードを用意するために世話になるだろう。 世界創生 対戦相手にライフを1まで落とされた時に更地を作り出して一発逆転の舞台を整える。 2枚同時差ししてあれば、相手が何を出してきても更地になる。 VIP待遇 ヤマタノオロチを出すとともにCP回復とドローが行える。複数枚を発動できればワンショットキルに拍車がかかる。 いざ大量ドローが始まったあとはスカ枠になってしまうことと、ワンショットデッキへの投入率の高さから デッキを見抜かれた時点で効果が激減してしまうことを考えて入れるか決めよう。 スタン落ち ハッパロイド サーチ【珍獣】枠。 カイム トリガーカードをドローする効果でギミックの成立を手助けする。 断罪のメフィストの土台としても使われる。 ジョーカー(キャラクター) 鈴森 まりね/リトルウォンド CPの補充。 デッキサンプル (未作成) このデッキに対するメタの張り方、対策など 概要欄の通り穴の多いデッキであるため、特筆すべき対策はない。 メフィストが出せないように序盤でライフを削っておくか、無色インターセプトによってオロチを即破壊・【攻撃禁止】の付与をするだけで打つ手がなくなる。 参考動画 Ver.2.0 https //www.youtube.com/watch?v=l0G6LJGWZoo
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Ver. 1.2 カードNo. 1-2-028 種類 進化カード レアリティ VR 名称 断罪のメフィスト 属性 黄 種族 悪魔 CP 1 BP 7000/7000/7000 アビリティ ■断罪の大鎌このユニットがフィールドに出た時、このユニット以外の全てのユニットを消滅させる。あなたは3ライフダメージを受ける。(この効果によって受けたライフダメージでジョーカーゲージは増えない)対戦相手のフィールドにユニットが3体以上いる場合、あなたはさらに2ライフダメージを受ける。(この効果によって受けたライフダメージでジョーカーゲージは増えない) ライフをコストにして盤面リセットを行う小型進化ユニット。 膨大なライフを支払うデメリットがあり、ライフ回復や幻想のメロディーなどのフォローが必須となる。 これらを用意できれば手軽な一斉除去が可能となり、黄単デッキや黄属性が絡む1キルデッキで重要な役割を果たす。 そのほか、イベント戦における自殺デッキにおいても必須カードとなる。 弱点は人の業や弱肉強食などのカウンター系の除去効果。 また、【消滅効果耐性】のブロッカーが残り、コンボが崩される恐れもある。 なお、フィールドにメフィストの土台となるユニット一体しかいない状態で召喚すると、 消滅対象がいないためアビリティが発動せずライフダメージもない。 人身御供の返しに点を取っておく運用に活かせるが、自殺デッキでは意味を成さないため注意が必要。 追加当初からあらゆるコンボが開発され、 ヤマタノオロチを用いた1キルコンボの露払い 一筋の光明の発動条件を満たして手札補充 明天凶殺と併用した盤面と手札を空にする運用 大いなる世界でCPも奪う などが問題視されることが度々あった。 現在では上記のカードはほぼ全て下方修整されており、実現不可能となっている。 また、Ver.2.3におけるルール改定により、自分のカードの効果でライフダメージを受けてもJOKERゲージが溜まらなくなった。 これによって自傷効果でJOKERゲージを補充する速攻系のデッキは大きく見直されることになり、 メフィストもその例に漏れず、環境から姿を消している。 イラスト:伊藤未生 フレーバーテキスト 存在そのものを否定する、断罪の大鎌を持つ悪魔。罪を刈り取るその大鎌は、術者の命をも蝕む強大すぎる力を持っている。 ユニットボイス タイミング ノーマル フォイル ■断罪の大鎌 私の鎌から逃げられません! 死神の鎌受けなさい! アタック いきますよ 刈りますよ +エラッタ Ver 1.3EX2 テキスト変更【消滅効果耐性】の追加に伴い、「この効果によって対戦相手のユニットを3体以上消滅させた場合」という文章が変更されている。 Ver.2.3 テキスト変更「この効果によって受けたライフダメージでジョーカーゲージは増えない」が追加。 関連項目 共通モデル・モーション幻惑のメフィスト
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【悪魔】の特徴 概要 主要カード小型ユニット 中型ユニット 大型ユニット サポート ジョーカー(キャラクター) デッキサンプルサンプル1 このデッキに対するメタの張り方、対策など 【悪魔】の特徴 赤属性の【悪魔】に強力なユニットが多く、【スピードムーブ】やバーンを得意とする。 BPの低さや効果耐性の少なさから防御に乏しい。 概要 上記の通り、赤系のデッキの延長にあるデッキ構成が望ましい。 元々赤としての切り札カードが【悪魔】に偏っていることもあり、赤系デッキとの差別化が難しい。 悪魔デッキを指す場合は総督者ネビロスかフルーレティ、あるいはその両方を使って展開・除去・強化を行うデッキがそれに当たりやすい。 主要カード 小型ユニット 拷問官アーテー、執行官アーテー 【スピードムーブ】持ち。デッキのニーズにあった物を選ぼう。 拷問官アーテーはコストが低く展開しやすい。 執行官アーテーはコストが高く、その割にBPは拷問官アーテーと同じ、DOB目的なら悪くない選択肢。 狂気の黒騎士 アタック時に捨札の数だけ基本BPが底上げされる。うまくハマればかなりのBPに成長する。 中型ユニット 総督者ネビロス コスト4で素のBPは3000と低いが、盤面に【悪魔】を並べれば高いBPへと成長する。 脇が固ければ出した直後から一気にアドバンテージを持っていくポテンシャルがある。 【スピードムーブ】持ちでアタック時に相手のトリガーを一枚破壊と奇襲性も高く、BPが上がりきれば壁として運用も可能。 ただし全体ダメージで周りの【悪魔】が焼かれるとBPが戻り、このカードも処理されることも多いので注意。 大型ユニット 蠅魔王ベルゼブブ 召喚時効果で大ダメージを出す。 暴虐のネビロス アタック時の効果がトリガー破壊からダメージとなり、非常に奇襲性の高いカード。 他のダメージと重ねれば、戦闘前に大型のユニットも除去可能である。 狂神アレス 満を持して登場した【悪魔】の大型進化ユニット。 【防御禁止】とブロウ・アップ内蔵効果によって攻撃を通す能力はピカイチ。 フルーレティとは【特殊召喚】されたユニットがアタッカーとして使いたい彼の後塵を拝することができる。 サポート 風紀委員マコ コスト2の単純な【悪魔】サーチユニット。 禁じられた召喚術 二つ目の効果は混色前提になる。 更なる回転率を望むなら種族サーチはマコに任せて、他のドロー系トリガーを入れる選択肢も考えたい。 フルーレティ コスト3以下の【悪魔】を【特殊召喚】する【魔導士】。 プレイヤーアタックに成功するだけでどんどん展開出来る。【スピードムーブ】によって更地からでも一気に展開することが出来る。 能動的に【特殊召喚】できることから、進化ユニットとの相性も良い。 デビルウィンナー 説明不要、汎用性の高い赤のサーチ珍獣。 ジョーカー(キャラクター) DEATH 高BP対策にインペイルメントや全体ダメージ系に更に何かを重ねてダメージを狙うなど。 JUSTICE 攻めれる状況で行動権を回復させて追撃、アタック時に発動するアビリティ持ちには好相性。 容易に突破できない高コスト相手に【次元干渉】付与も視野に入る。 THE STAR 【不滅】などのダメージ耐性持ちにバウンス系やスターバースト。 ライズアンドシャインはリセット後のガラ空きの場にそのまま【スピードムーブ】で追撃できる。 THE MAGICIAN/ワンダフルハンド、トリックフィンガー 後半の攻め手の息切れ対策に。 THE CHARIOT 数を並べて一斉攻撃を狙えるのでマッシブサージやスティンガーオーダーとは相性がよい。 THE MOON/冥札再臨 後半の攻め手の息切れ対策に、こちらは墓地から回収する。 THE EMPEROR 【不滅】などダメージ耐性持ちにディスペアーレイド、またはデリートレイド ゲージ上昇速度の関係上、遅くはなるがインペリアルクルセイドで一気に勝負を決めてしまうのも デッキサンプル サンプル1 Ver.2.0未対応 ユニット Ver. 属性 カード名 枚数 1.1 赤 デビルウィンナー 3 1.1 赤 風紀委員マコ 3 1.1EX 赤 チアデビル 3 1.1EX 赤 デモンズハンター 3 1.2 赤 蠅魔王ベルゼブブ 3 PR 赤 暴虐のネビロス 3 1.2 緑 アルラウネ 3 進化ユニット Ver. 属性 カード名 枚数 1.1EX 赤 ブレイブドラゴン 3 トリガー Ver. 属性 カード名 枚数 1.0 無 マネーゲーム 1 1.1 無 紅蓮の魔導書 3 1.1EX 無 禁じられた召喚術 3 インターセプト Ver. 属性 カード名 枚数 1.1 赤 ブロウ・アップ 2 1.1 赤 威圧 3 1.1EX 赤 レイニーフレイム 1 1.2 赤 チェインフレイム 1 1.2 緑 エナジードレイン 1 このデッキに対するメタの張り方、対策など 真っ先に注意すべきは【悪魔】以上に赤デッキに存在する豊富な火力なため、まずは赤対策を構築段階からしっかりと意識したい。 このデッキは赤のデッキらしく攻めに強く、相手のターンにはダメージやダメージを与えて【スピードムーブ】の追撃やトリガーゾーンの破壊など こちらの盤面を破壊しつつ攻めてくるだろう。また、守りの戦闘も威圧の存在で決して弱いわけではない。 フルーレティによって行動権の残った【悪魔】ユニットが立っていることも多く、守るも通すも悩みどころが多い。 対策として安易にトリガーゾーンにカードを伏せると総督者ネビロスや魔槍のリリムに破壊される可能性がある。 【スピードムーブ】も多いので安易に全ユニット行動権を消費させてターンを終えるとカウンターを受けることもあり、 またライズアンドシャインなどの全体リセットと絡めて場をガラ空きにしてのスピードムーブの追撃は避ける手段も少ない。 相手側のキャラクターが星光平ならこのジョーカーの存在には要注意。 攻め手はダメージと戦闘なので【不滅】持ちがいれば相手の攻め手を大きく止められる。 簡単に焼かれない高BPや【秩序の盾】などもいいが、あちらは戦闘も得意なので焼かれなくても戦闘で負かされる可能性も。 しかし、狂神アレスの【防御禁止】によって展開力で負けていると痛い攻めが待っている。 【悪魔】は戦闘には強くてもユニットの基本BPは決して高くはないのでこちらが赤ならダメージで除去してしまうのも有効である。 また、【呪縛】やホーリードラゴンなど攻め辛くする戦略も有効。 とにかく展開させなければ弱く、キーカードをつぶせればこちらのやりたい戦略を通しやすい。 ただし、赤デッキとしてのポテンシャルは単色多色問わずに高い為、油断すると戦線が崩壊するために注意。
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キャラクター 鈴森 まりね 種類 JOKER 名称 THE MAGICIAN 属性 緑 アビリティ1 ■リトルウォンド コスト/ゲージ消費量 6/小 あなたのCPを+8する。 アビリティ2 ■ワンダフルハンド コスト/ゲージ消費量 2/特大 あなたは手札が7枚になるまでカードを引く。 アビリティ3 ■トリックフィンガー コスト/ゲージ消費量 1/中 あなたはカードを2枚引く。 JOKER一覧 DEATH/JUSTICE/THE STAR/THE MAGICIAN/THE CHARIOT/THE MOON/THE EMPEROR/ THE EMPRESS/THE HERMIT/THE HIGH PRIESTESS/THE DEVIL/THE LOVERS/THE TOWER/STRENGTH/DEATH Ω 1.4EX3時代はこちら まりねのジョーカーは緑属性の特徴であるドローとCP補充。 いずれも手札状態やデッキ回りを強化できるが、盤面への影響はない。 有効に活かせるかは構築とユニットパワー次第。 リトルウォンド CP補充。増加量は差し引き+2となる。 増えたCPで手数を増やすもよし、高コストユニットを展開するもよし。 デッキに合わせて活用したい。 問題はこれを選ぶと他2つのドロー効果が使用できないことか。 ワンダフルハンド 手札が7枚になるまで補充する。略称・俗称はワンハン。 手札を即座に・大量に増やせるため、ドロー効果に乏しい赤系デッキやハンデスデッキへの事後対策として機能する。 デッキを一周させた上で無限の魔法石に繋げやすいのも利点のひとつ。 本作における大量ドローの強さをシンプルに体感できるジョーカーだが、 各種ドロー効果と除去効果が増えたこと、ゲージ消費量が増したことから相対的に真価を発揮するまでの時間が長くなった。 ゲーム速度の増加に合う、得点に繋げられるような構築が理想となるか。 +エラッタ 2018年10月25日付修整(Ver.2.3EX2_06) ゲージ消費量/大 特大 コスト3 コスト2 カードを5枚引く 7枚になるまで引く トリックフィンガー Ver 2.0EX2で追加 2枚ドロー。 ワンダフルハンドよりも過剰に引かないため小回りが効き、雑に採用しても使いどころが多い。 こちらはORを多用して手札でキーカードを育てる珍獣デッキなどと相性が良い。 捨札も活用するデッキであれば、手札2枚の追加コストがあるルインリードの方が優れている。
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デッキ構成 カード/CPに関するルールCP (キャパシティポイント) カードの種類ユニットカード 進化ユニットカード トリガーカード インターセプトカード ジョーカーカード 用語フィールド 行動権 アタック制限 クロックレベル/クロックアップ オーバーライド オーバークロック トリガーゾーン ユニットコストの軽減 捨札 ドロー (カードを引く) キーワード能力/アイコン カード効果について ゲームの開始先攻のプレイヤー 後攻のプレイヤー ゲームの勝敗 バトルの流れターン開始行動権の回復、アタック制限の解除 CPのセット カードのドロー ジョーカーカードの配布 「ターン開始時」効果の発動 行動開始 (ユニットの配置、アタック) 行動時間 60秒 ターン終了ジョーカーゲージの上昇 「ターン終了時に」効果の発動 ダメージのリセット 相手プレイヤーのターン開始 アタック・ブロックアタック選択 ブロック選択 戦闘ダメージ ライフダメージ 戦闘終了 各種効果の発動優先度 混同しやすいルール・処理 チュートリアル動画(公式) デッキ構成 各デッキは40枚固定で構成される。 同名カードは最大「3枚」まで登録できる。同名のフォイルカードと通常カードは区別をせず、合わせて最大3枚まで登録できる。 カード/CPに関するルール CP (キャパシティポイント) プレイヤーはCPを消費してカードを使用する際のコストを支払う。 CPは自身のターン開始時にターン数毎に決められた値が与えられる(下記表参照)。以前のターンで残ったCPは持ち越されない。カードの効果により、ターン数毎に定められた値を超えたCPを持つことが出来る。この場合の上限値は「12」である。 先行 ROUND 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 CP 2 3 4 5 6 7 7 7 7 7 後攻 ROUND 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 CP 3 3 4 5 6 7 7 7 7 7 カードの種類 カードの種類には下記の種類がある。 ユニットカード 進化カード トリガーカード インターセプトカード ジョーカーカード ユニットカード CP、属性(色)、種族、BP、能力が設定されているカードで、CPを支払うことでフィールドにドライブ(召喚)することができる。 ドライブされたユニットは、「行動権」と「アタック制限」を持った状態でフィールドに出る。 トリガーゾーンにセットすることで、同属性のユニットの召喚に必要なCPの軽減が行える。軽減は1体につき1つまで軽減できる。 トリガーゾーンにセットされたユニットは召喚と同時に捨札に送られる。 進化ユニットカード フィールドに存在する同属性ユニットに重ねることでのみフィールドに召喚 (オーバードライブ) することができるユニット。重ねられたユニットは捨札へ送られる。 進化ユニットはされた「アタック制限」を持たない。 オーバードライブ後はユニットとして扱われる。 行動権の状態はオーバードライブ元のユニットの状態を引き継ぐ。ただし、Lv.3の進化カードをオーバードライブした場合、登場後にOC効果で行動権が回復する。 トリガーカード トリガーゾーンにセットすることで、効果の発動条件を満たすと発動するカード。条件を満たしたとき強制的に発動される。(発動の選択は出来ない) 複数のトリガーカードが同時に発動条件を満たした場合、左側にセットされたカードから順に発動する。 インターセプトカード トリガーゾーンにセットすることで、効果の発動条件を満たすと発動するカード。条件を満たしたとき使用可能の合図が表示され、該当カードをタッチすることで使用できる。 インターセプトカードには属性(色)、CPが設定されており、フィールドに自身の同属性ユニットが配置されていないと使用できない。またCPを支払えないときは使用できない。無色のインターセプトカードは上記の同属性ユニット配置条件を課されない。 ジョーカーカード Var.2.0以降 デッキ編成の際、デッキ毎に2枚設定して使用するカード。これらはそれぞれ異なるキャラクターのジョーカーを使う必要がある。 デッキに組み込む形になっているため、デッキオリジナリティポイントも割り振られている。 ゲージの上昇は自身のターン終了時の残り時間量に応じて、及び相手の効果によってLPが減少した時に上昇する。ジョーカーゲージはプレイヤーキャラクター2人で共有する。 ジョーカーは、手札、捨札、デッキ、フィールドとは異なる専用の領域で管理される。ジョーカーによって決められたジョカーゲージおよびCPを支払うことで専用領域より発動できる。 ジョーカーは原則的に専用領域から離れることはない。 1ゲームに同じジョーカーを複数回使用することも可能。ただし、1ターンに1枚までしか使用できない。 用語 フィールド 手札からユニットをドライブすることでユニットが配置される場所。 フィールドには自プレイヤー側と相手プレイヤー側のユニットをそれぞれ「5体」まで配置できる。上限を超える場合は新たなユニットをドライブすることはできない。(オーバードライブはできる) フィールドにいるユニットは自身のターンに任意に「撤退」が出来る。撤退することでそのユニットはフィールドから取り除かれ、そのカードは捨札に送られる。 行動権 ユニットが持つ状態であり、これを持つユニットは「アタック」、「ブロック」が可能である。 ユニットがドライブされた場合、ユニットは行動権を持った状態でフィールドに出る。 進化ユニットをオーバードライブした場合は、重ねられたユニットの行動権の状態を引き継ぐ。 行動権を失ったユニットを、(主に効果対象の説明として)「行動済み」ユニットと呼ぶ。 行動権は「アタック」により、または効果によって消費する。 行動権の回復は、自ターン開始時、オーバークロック時、【不屈】などの効果によって回復する。 アタック制限 ユニットが持つ状態であり、これを持つユニットは「アタック」が出来ない。 アタック制限を持つユニットは、ユニットにそれを示すアイコンが表示される。 アタック制限は自ターン開始時、オーバクロック時、オーバードライブ時、【スピードムーブ】などの効果によって解除される。 これはユニットの持つ「能力」とはみなさない。(アタック制限があることは「ニードラー」の持つ効果を妨げない) クロックレベル/クロックアップ ユニット/進化ユニットカードにはクロックレベルが設定されている。全てのカードの初期値はLv.1であり、最大で3まで増加する。 何らかの方法でレベルが上がるたび、そのユニットはクロックアップする。また、レベルが下がるたび、そのユニットはクロックダウンする。 レベルの増加または減少する方法は下記の通り。戦闘に勝利する。(Lv+1) オーバーライドする。(Lv+1) レベルアップ効果を持つ効果を受ける。(増減値は効果による) ユニットにはレベル毎に決められたBP値があり、レベルが変化したユニットは、それに応じたBP値を新たな基本BPとする。効果により基本BP値が変動していた場合、その変動値は引き継ぐ。レベルが変動した時、ユニットが受けている一時的なダメージが回復する。 Lv.3になった状態をオーバークロック(OC)と呼ぶ。 ユニットがフィールドを離れた時、そのレベルは1となる。 オーバーライド 手札にある同名カードを手札内で重ねることで、重ねられた側のカードのクロックレベルが1上昇する。重ねる方向に注意すること。Lv.1にLv.2カードを重ねると出来上がるカードはLv.2となる。 Lv.3のカードに対してはオーバーライドできない。 重ねたカードは捨札に送られる。 オーバーライド時、カードを1枚ドローする。 オーバークロック クロックアップ/レベルアップによりLvが3になったユニットはオーバークロック状態となる。 ユニットがオーバークロックした場合、「行動権」が回復し、アタック制限が解除される。 オーバークロックユニットはこれ以上クロックアップしない為、戦闘勝利時のダメージ回復が行われない。(ターン終了時に回復する) トリガーゾーン トリガーカード、インターセプトカード、ユニットコストの軽減用カードをセットできるゾーン。 各種合計で「4枚」までセットできる。 セットされたカードを任意に取り外すことは出来ない。 セットされるときは左側からセットされ、カードが使用された時は左側に位置が詰められる。 相手プレイヤーからはセットしたカードの属性(色)のみが表示され、使用した時はどの位置にセットされたカードが使用されたかが判る。 ユニットコストの軽減 ユニット/進化ユニットカードはトリガーゾーンにセットすることで、同属性ユニット及び進化カードをフィールドに出すときのコストを1軽減することが出来る。ユニットカードをセットし進化ユニットのコスト軽減を行うことは出来る、その逆も出来る。 1CPのユニットは軽減すれば例え0CPでも出す事が出来る。 軽減に使用されたカードは捨札に送られる。 トリガーゾーンにセットされたユニット/進化カードと同属性のユニット/進化カードが場に出る時、コストの軽減は必ず行われる。(任意で軽減する/しないを選択できない) 軽減が行えるのは1体のユニットドライブに対し1枚までである。(複数枚のユニットをトリガーゾーンにセットし、コストを2以上軽減することは出来ない) 捨札 ユニットカード/進化カードの破壊、トリガーカード/インターセプトカードの使用、オーバーライド、手札を捨てる効果等によりカードが置かれる場所。 捨札は公開情報であり、双方のプレイヤーは、いずれかのプレイヤーのターン進行中に自分または相手の捨札を自由に確認することが出来る。 捨札は、捨札画面左上から新しく置かれた順に表示される。 捨札にあるユニットカードのレベルは「1」である。 効果によりカードが「消滅」することがある。消滅しているカードは捨札にあるカードとみなされず、効果で手札に加えたりできず、捨札のカード枚数として数えられない。捨札画面上では該当カード上にDELETEと表記される。 ドロー (カードを引く) 手札の上限は「7枚」で、カードをドローすることで上限を超える場合は代わりに上限を超えない枚数をドローする。(手札が7枚の場合はドローしない) ドローすべき枚数よりデッキの残枚数の方が少ない場合、ドローする前にデッキと捨札を破棄し、新たに40枚のデッキをセットする。その後、ドローすべき枚数をドローする。デッキ残枚数が1枚の時に2枚のカードをドローする場合、残りデッキの1枚を引くことは出来ず、新たにセットされた40枚からドローする。 新たな40枚のデッキは「消滅ルール」により消滅しているカードも含みセットする。 キーワード能力/アイコン ユニットの能力には、キーワード能力という特定効果を持つ能力を持つ事がある。 キーワード能力は【】で囲まれた文字列である。 カード効果により付与されることがあり、そのキーワード能力を付与されたという事は、その能力を持つという事である。 また、ゲーム中では各ユニットに能力(キーワード能力に限られず)を持つ事を示すアイコンが表示される。(スピードムーブ除く) 【スピードムーブ】このユニットはフィールドに出たターンの行動制限の影響を受けない。 【不屈】ターン終了時このユニットの行動権を回復する。 【貫通】このユニットの攻撃は対戦相手のユニットを貫通して対戦相手にライフダメージを与える。 【無我の境地】このユニットは対戦相手の効果により行動権を消費されない。 【固着】このユニットは対戦相手の効果により手札に戻されない。 【加護】このユニットは効果の対象にならない。 【次元干渉/コスト(※)】このユニットはコスト(※)以上のユニットによってブロックされない。(※にはコスト値が入る) 【呪縛】このユニットはターン開始時に行動権を回復しない。 【不滅】このユニットはダメージを受けない。 【秩序の盾】対戦相手の効果によってダメージを受けない。 【沈黙】効果を発動することができない。 【強制防御】可能ならばブロックしなければならない。 【攻撃禁止】場に出したターンに攻撃できない。 フィールド効果この効果は、これを持つユニットが場に存在している限り永続的に効果を発生させる。 フィールド効果を持つユニットが場から離れた場合は、その効果は即座に失われる。 効果を受ける条件が不適正になったユニットは、そのユニットが得ている効果を即座に失う。(再度適正となった場合は、効果も再度適用される) 王の治癒力このユニットは自身のBP未満のダメージを受けない。 「BPを減少させる」効果はダメージではない為、減少が適用される。 カード効果について カードに記載された効果の処理順はカードに記載された順とする。 カード効果は、インターセプトカードを除き、条件を満たした場合は必ずそれを行わなければならない。Ver.1.2の時点では「~してもよい。」というプレイヤーの選択を促す記述のカードは無いため、効果を発動しないことを選ぶことはできない。(例 不知火伍式のアタック時の「カードを1枚捨てる。そうした場合」は手札が1枚以上ある場合、カードを捨てないでアタックするという選択は出来ない) 「そうした場合」の記載がある場合、直前の指示をそうした場合以降の効果を発揮するためのコストとする。指定されたコストの全てを支払うことができない場合、その一部のみを支払うことは出来ない。 指定されたコストの全てを支払うことができない場合、「そうした場合」の後の効果は実行されない。(不知火伍式アタック時の「カードを1枚捨てる。そうした場合」は手札が0枚の場合はコストを支払えず、BP+4000の効果は現れない) トリガーカード、インターセプトカードの効果の全てが「効果を及ぼさない場合」、対象を要する効果で適正な対象を取ることが出来ない場合、そのカードは使用できない。「効果を及ぼさない」とは、行動権を消費しているユニットに対して行動権を消費させるなど、使用前と使用後に盤面に対する影響が無い事。 例 行動権を消費したユニットが1体以上いない場合は、行動権を消費したユニットを対象とする土下座を使用できない。 例 行動権を消費した相手ユニットが0体の場合のジャッジメント。相手のトリガーゾーンにカードがない場合のダインスレイフ トリガーカード、インターセプトカードの効果が適正な対象を取れる場合は、それが効果を及ぼさないユニットを対象にとり使用することが出来る。例 行動権持つ相手ユニットが1体以上いる場合、行動権を消費したユニットに対してタイタンの鉄鎖を使用することができる。 カード効果の指示の一部が実行不可能であった場合、その部分は無視される効果と、その効果すべてが無効になる例がある。パターンA 対象を取ることが出来ない場合は、対象に発生するその部分の効果が発生しない。その次に続く文章がある場合、それは実行される。 パターンB 効果を及ぼすユニットが存在しない場合、その次に続く文章は無効になる。 パターンA スターフィッシュガールヴォジャノーイ OC時に対象のユニットがいない場合も、自身は破壊される 光神・アマテラス 第2効果。自身のユニットすべてが【加護】の場合、相手ユニットのみ選択し消滅させる パターンB 断罪のメフィスト 第1効果。ユニットが自身のみの場合、ライフダメージは受けない 鬼神・スサノオ 第3効果。ユニットが自身のみの場合、【貫通】は付与されない 光神・アマテラス 第1効果。プレイヤーアタックしたユニットが別の効果により取り除かれた場合、レベルアップは発生しない 鼓舞の精ノーム 第2効果。【加護】等により相手ユニットを選択できない場合、自身のユニットへの効果は発動しない ドラゴンゾンビ 第2効果。自身のユニットすべてが【加護】の場合、お互いのユニット破壊効果は発動しない 給食係ピクシー ユニットが自身のみ且つ自身が【加護】の場合、CPは-3されない 要検証ユニット プロメテウス 対戦相手のユニットがいない場合、自身は破壊されるか コストでない場合の2つ以上の対象、または数で表される効果が、その数の不足により全ての数を実行不可能な場合は、可能な数だけ対象を取り、または効果を発揮する。例 手札1枚の時に「カードを2枚を捨てる」効果は、カードを1枚捨てる。ユニットが1体の時に「対象のユニットを2体選択し、それを破壊する」は、ユニットを1体対象とし、それを破壊する。 ゲームの開始 対戦相手決定後、各プレイヤーはランダムで「先攻」「後攻」を割り当てられる。先攻のプレイヤーはゲーム開始時に「ターンプレイヤー」として開始する。 それぞれのプレイヤーは「8点」のライフポイント(LP)を持つ。 各プレイヤーは初期手札として「4枚」のカードを手札に加える。その後、初期手札を引き直すかの選択肢が画面上に表示される。「はい」を押すたびに手札を全てデッキに戻し、再度引き直すことが出来る(マリガン)。マリガンは「5秒間」の間何度でも行える。制限時間経過か「いいえ」を選択した時の手札がゲーム開始時の手札となる。 先攻のプレイヤー 先攻のプレイヤーはターンプレイヤーとしてターンを開始する。 ただし、「ROUND 1」のみ下記の制限が課せられる。 ターン開始時のドローは行われない。 ユニットのアタックは一切行えない。スピードムーブ能力、ユニットの進化、オーバークロック等によりアタック制限を受けない場合もアタックは出来ない。 後攻のプレイヤー 後攻の場合は非ターンプレイヤーとして開始し、対戦相手のターン終了後、ターンプレイヤーとしてターンが開始される。 先攻のプレイヤーに課せられるような制限は無い。 ゲームの勝敗 いずれかのプレイヤーが下記条件の内いずれか1つを満たした場合、ゲームを終了し勝敗が決定する。 いずれかのプレイヤーのLPが0になった場合、(次の処理を待たずに)LPが残っているプレイヤーは勝利する。同時にLPが0になる場合は両者敗北となる。(例 お互いのLPが1の時に「燃え広がる戦火」が発動) 10ラウンド、後攻プレイヤーのターン終了時にLPの残量が多いプレイヤーが勝利する。同点の場合は後攻プレイヤーが勝利する。 バトルの流れ ターン開始 ターンの進行は下記の順に行われる。 行動権の回復、アタック制限の解除 ターンプレイヤーのユニットの「行動権」が回復および「アタック制限」が解除される。 CPのセット ターンプレイヤーのCPがターン数毎に設定された値にリセットされる。 カードのドロー ターンプレイヤーはデッキからカードを2枚引き、手札へ加える。 ジョーカーカードの配布 ジョーカーゲージが満タンの場合、ジョーカーカードが手札に加えられジョーカーゲージが消滅する。 (この時点で手札が7枚の場合、手札が減った時点で手札に加えられる。) 「ターン開始時」効果の発動 両プレイヤーの「ターン開始時に」の各種効果が発動する。 行動開始 (ユニットの配置、アタック) 行動時間 60秒 ターンプレイヤーは以下の行動を、行動時間内に限りターン終了まで何回でも自由に行える。 ユニットをフィールドに出す 進化カードをフィールドへ出す フィールドにいるユニットでアタック フィールドにいるユニットを撤退させる トリガー/インターセプトカード/ユニット(CP軽減用)をセット ジョーカーカードの使用 手札を捨てる(手札のカードをゴミ箱へ移動させる) ターン終了 60秒経過するか、行動終了ボタンを押すとターンが終了する。下記の順に進行する。 ジョーカーゲージの上昇 残り時間が多いほどジョーカーゲージがより多く溜まる。 「ターン終了時に」効果の発動 「ターン終了時に」の各種効果の発動タイミング。 ダメージのリセット このターンに増減した全てのユニットのBPがリセットする。(基本BP増減分はリセットされない) 相手プレイヤーのターン開始 ターンプレイヤーと非ターンプレイヤーが交替してターン開始 →勝敗がつくまで「ターン開始」へ アタック・ブロック アタック・ブロックは下記の流れで進行する。 アタック選択 攻撃側のプレイヤーがアタックを選択。 トリガー以外の「アタックした時」のタイミング。(例 アタッカー、ジャッジメント) ブロック選択 防御側プレイヤーがブロックするユニットを選択する。(防御側にユニットがいない場合は省略する) 防御側がブロックしなかった場合は、「アタックした時」のトリガーカード効果の発動タイミングが発生し、その処理後 「ライフダメージ」まで処理を飛ばす 「アタックした時(トリガーのみ)」のタイミング。(例 ロデオドライヴ) 「戦闘した時」「ブロックした時」のタイミング。(例 不可侵防壁、ブロッカー)この2つのタイミングは全て同契機として処理される。(ただし、発動の優先順位は守られる) 戦闘ダメージ このステップまでに戦闘しているユニットが両方存在している場合は、アタックしたユニットとブロックしたユニットに互いのBP値の「戦闘ダメージ」を与える。 BPが0以下になったユニットは「破壊」される。 これにより相手ユニットを破壊し、且つBPが戦闘相手より多いユニットは「戦闘に勝利した」ユニットとなる。 ライフダメージ 防御側ユニットがブロックしなかった場合、防御側プレイヤーに「1」ライフダメージを与える。 「あなたがプレイヤーアタックに成功した場合」のタイミング。(例 マネーゲーム、ニードルヘル) 「あなたがプレイヤーアタックを受けた時」のタイミング。(例 ダークネス) 防御側ユニットがブロックをした場合、アタックしたユニットが戦闘により【貫通】の条件を満たした場合、防御側プレイヤーに「1」ライフダメージを与える。 戦闘終了 「戦闘終了時」のタイミング。(戦闘終了時までの効果はここで終了する) 戦闘に勝利したユニットはクロックアップする。クロックアップしたユニットは受けているダメージ分のBPを回復し、レベル上昇によるBP値変動が起こる。 戦闘により「オーバークロック」した場合は「行動権」が回復する。 オーバークロック効果を持つユニットはここで効果が発動する。 「戦闘に勝利した時」のタイミング。(例 王の陣中見舞い、ローグソルジャー) 各種効果の発動優先度 「ユニットがフィールドに出た時」、「戦闘した時」等の特定契機により各種効果を発動できるが、複数の効果が発動可能な場合、下記表の上から順に効果発動の権利を得る。 (ただし、「戦闘した時」「ブロックした時」の契機は、これを同一の契機とみなす) 「破壊された時」の契機は他の契機に優先して処理を割り込むことが出来る。割り込み終了後は元の契機による効果の処理を再開する。 優先度 種類 備考 1 ターンプレイヤーのユニット効果 アタック時はアタックしたユニットの効果が最優先されるそれ以外の場合は、ドライブされたユニット→最も過去に配置されたユニットから順番に発動する 非ターンプレイヤーのユニット効果 ブロック時はブロックしたユニットの効果が最優先されるそれ以外の場合は、最も過去に配置されたユニットから順番に発動する 2 ターンプレイヤーのトリガー効果 より左側にセットしたカードが最優先される 非ターンプレイヤーのトリガー効果 より左側にセットしたカードが最優先される 3 ターンプレイヤーのインターセプト効果 1つ発動後または発動権放棄後↓へ 非ターンプレイヤーのインターセプト効果 1つ発動後または発動権放棄後↑へ ※ユニット効果同士、トリガー効果同士、インターセプト効果同士は双方のプレイヤーが1つ発動または発動権を放棄(発動する効果が無い)するたび、相手側プレイヤーに同優先度の発動権へ移動する。 ※連続して発動権を放棄した(発動する効果が無い)場合、次の優先度の処理を行う。 ※ユニットの持つオーバークロック効果は、上記の処理が全て終わった後に行われる。 インターセプトカードの発動権利を得た時は、5秒間の猶予が与えられ、その間にインターセプトカードをタッチすることでカードが使用される。 タイミングを逃した効果は発動しない。例1 相手フィールドにLv3ユニットがいない状態で実習生リーナを召喚し絶妙な挑発を使った場合、実習生リーナの効果発動タイミングは過ぎているため発動しない。 例2 ポメの富士よりBPが低いユニットとの戦闘時、不可侵防壁等により相手ユニットのBPがこちらのポメの富士のBPを上回ったがポメの富士の発動タイミングは過ぎているので発動しない。 例3 光神・アマテラス(Lv.2)、マネキーニャの順にユニットをドライブした場合、ターン終了時にマネキーニャの効果が発動し光神・アマテラスのレベルは1になるが、ユニット召喚順の処理により光神・アマテラスの「光神・アマテラスがレベル1の時、自身と相手のユニットを破壊」効果タイミングは過ぎているため発動しない。 混同しやすいルール・処理 既に行動権を失ったユニットに進化ユニットをオーバードライブした場合の処理。 行動権が無い状態で場に出る。ただし、進化ユニットがLv3でオーバードライブされた場合はオーバクロック効果として行動権を回復する。 戦闘中、効果によりユニットが取り除かれた場合の処理。 お互いのユニットが戦闘ダメージを与える前、効果によりアタックユニットまたはブロックユニットがフィールドから離れた場合、戦闘ダメージの発生は無く、「戦闘に勝利したユニット」「【貫通】によるダメージ」「クロックアップ」は発生しない。 お互いのユニットが戦闘ダメージを与えた後、効果によりアタックユニットがフィールドから離れた時、貫通ダメージの発生条件(相手ユニットよりBPが上回り、相手ユニットを戦闘ダメージにより破壊)を満たしていた場合、「【貫通】によるダメージ」は発生する。 【不滅】ユニットとの戦闘とクロックアップ、【貫通】ダメージの処理 不滅を持つユニットはダメージを受けないため、戦闘ダメージも受けることはない。そのため不滅ユニットを相手にするユニットは、戦闘に勝利することは無くクロックアップしない。クロックアップしないので生存したユニットの戦闘ダメージはターン終了時まで蓄積する。 上記の理由から不滅を持つユニットは戦闘ダメージによって破壊されることがない。そのため戦闘ダメージにより相手を破壊することが条件となる貫通ダメージは発生しない。 不滅を持つユニットが貫通を持つ場合、貫通ダメージを与えるには、相手ユニットよりもBPが上回った状態で戦闘ダメージの応酬をする必要がある。BPが同値の場合貫通ダメージは発生しない。 「戦神・毘沙門」等による、フィールドドライブ時に相手ユニットを破壊する場合の効果発動処理順 戦神・毘沙門はターンプレイヤーによるユニットの為、全ての効果よりも優先して効果が発動する。 相手フィールドに、海鳴の精ウンディーネがいる場合は、戦神・毘沙門のドライブにより、海鳴の精ウンディーネの効果が発動できるように思われるが、先に戦神・毘沙門の効果が発動し、海鳴の精ウンディーネの発動権を得るまでには、既に海鳴の精ウンディーネは破壊されてフィールドから離れているため、効果を発動することは出来ない。 相手フィールドに、ミイラくんがいる場合は、「破壊された時」の発動権が割り込みを行えるため、ミイラくんが破壊される前にその効果の発動権を得る。同時にエクトプラズム等破壊される時に発動するカード効果も割り込み発動することが出来るため、登場した戦神・毘沙門を破壊できる。ただしこれは効果への割り込みの為、既に戦神・毘沙門の効果は発動済みである。そのためエクトプラズムによって破壊された戦神・毘沙門の効果は発動する。 破壊された時の効果処理 破壊された時の効果は処理に割りこめるためこのような事態が発生する。 例:自分の場にいたヒュプノスが相手のユニットのブロックにより破壊された時自分の場にタナトスがいて効果が発動した場合は破壊が確定しているこのヒュプノスの効果も発動する。 チュートリアル動画(公式) 基本編動画 応用編動画
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概要 ユニット/進化ユニット青属性 紫属性 トリガー インターセプト紫属性 無属性 ジョーカー(キャラクター) デッキサンプルデッキサンプル デッキ展開 このデッキに対するメタの張り方、対策など 概要 レベル参照効果が豊富な青と、専用ゲージによる幅広い攻めやキャントリップを持つ紫というそれぞれの良いところをミックスさせたデッキ。ほぼ全ての採用カードにドロー効果がありデッキの回りは良い。 基本的には光を呑む闇で紫ゲージを溜めながら相手のレベルを上げて冥裁者ラダマンティスで破壊する動きがメインになる。また、青はもちろん紫にも優秀なPIG能力を持つユニットが多いため、ダークテイマーや幻怪のレイシーで能力を発動させにいく動きも強力。 デッキのベースとなるユニットは低コストユニットが多く、ナイトガーデンや花の高原でCPを増やしたりグラフィティアースでコストを下げたりすると更に強い動きが出来る。 ただ、溜めた紫ゲージをどう使うかはプレイヤーによって差が出るため、特に紫側は構築に幅が出るポイントである。 ユニット/進化ユニット 青属性 冥裁者ラダマンティス 本デッキのキーカード。 CIPに相手のレベル2以上のユニットを1体破壊し、PIGには手札に戻ってくる。 光を呑む闇でサポートしながらユニットを除去しつつ点を取る役割がある。自身のPIG効果をうまく活用し、繰り返し展開できるようにしたい。 OC時の選略アビリティは基本的にインターセプトドローで問題ない。 マキガイさん 青のサーチ【珍獣】。デッキ圧縮要員。 ヴォジャノーイ 海底の楽園によるデッキ圧縮と進化の素材。 OC時効果でレベルコントロールも行える。 ダークテイマー 自分のユニットを破壊してCP補充を行う。 能動的にPIG効果を発動でき、ラダマンティスを使い回せる。 幻怪のレイシー 自分のユニットを破壊してそれを【複製】する。 同じく能動的にPIG効果を発動でき、また破壊したユニットは【複製】として場に残るためデメリットがない。 ONI総長 自分の場に【ウィルス】を置いてインターセプトを捨札から回収。キーカードとなるインターセプトを再利用する目的で使う。 また、自分の場に【ウイルス】を置くため、発動時に自陣のユニット数を参照するロストドラゴンと相性が良い。 ただ豊麗神イシスも同じ役割を持てる。 紫属性 ニャザード 紫のサーチ【珍獣】。デッキ圧縮要員。 ジャック・オー・ランタン 小型の紫ゲージ補充要員。破壊された時には手札のインターセプトのコストを-1する。 本デッキで採用されるインターセプトはほとんどCP1がかかるため、コスト軽減効果が活きやすい。 タイニードラコ PIGに紫ゲージ+1とインターセプト回収。 ロストドラゴンのPIG効果で作成もされるため、ORでデッキも回せる。 ネフティス 青紫の中心ユニット。 CIPに紫ゲージを+1し、被破壊・消滅で進化ユニットを1枚サーチしながら紫ゲージを+1する。 ラダマンティスやロストドラゴンをこれで簡単にサーチ出来る。先行後攻共にマリガン候補。 豊麗神イシス ▲3で相手のコスト2以下のユニットを1体選んで消滅させて自陣に【複製】する。 また毎ターン1回だけ自分のインターセプト発動時に手札1枚をデッキのカードと交換できる。 ロストドラゴンと相性が良く、手札交換も強力。 ロストドラゴン リセットカード。CIPに自身以外の自ユニットの数だけ相手ユニットを破壊する。 アタック時には全てのユニットの基本BPを[紫ゲージ×1000]にする。そしてPIGにはタイニードラコを2枚作成する。 紫ゲージ消費なしでどんなユニットも破壊できる点が優秀。 パラメータ調整によって自傷ライフダメージのデメリット効果が付き、単純な採用は厳しくなっている。 海賊王女シャーロッテ 紫ゲージ消費要員候補。 CIPに紫ゲージを+1するか紫ゲージを-3してお互いのジョーカーゲージに干渉する。 主にジョーカーゲージを増やしてグラフィティアースを撃てる回数を増やすのが狙い。 紫ゲージ消費要員の中で最もコストが低いため扱いやすい。 妖精王オベロン 紫ゲージ消費要員候補。 CIPに紫ゲージを-3して相手の全てのユニットの基本BPを-3000し、この効果でユニットを破壊した場合はライフダメージを与える。 災禍の悪女・妲己 紫ゲージ消費要員候補。 ▲4で発動する選略アビリティを持つ。 特に相手のユニットを消滅させて自分の手札にする効果は非常に強力で、ラダマンティスでは対応できないユニットの処理や、奪ったユニットによっては戦況を有利にさせる。 起動アビリティは自ユニットを1体破壊する代わりにゲージ+2。自身を対象にして紫ゲージに応じた全体バーンを与えることも可能。 低コストユニットが多い青紫においてコスト6の除去要員は少しコストが重いものの、コスト相応のアドバンテージを得られる。 魔天ルシファー 紫ゲージ消費要員候補。 ▲4で小型ユニットの【特殊召喚】をする効果とアタック時にゲージ全消費でBP強化しつつ味方全体に【貫通】をつける効果がある。フィールド効果で紫ユニット全体に【スピードムーブ】を与えられる。 相手のユニットを除去しながらラダマンティスやロストドラゴンの進化ユニットで毎ターン殴ってルシファー圏内に押し込み、最後にルシファーでフィニッシュする動きを狙っていこう。 トリガー 海底の楽園 【海洋】限定のドロートリガー。 ヴォジャノーイとセットで。 インターセプト 紫属性 光を呑む闇 青紫の中心インターセプト。場に青ユニットがいる場合紫ゲージ+1とユニット回収。 このインターセプトでラダマンティスをサポートする。 ナイトガーデン ▲3でCPを実質+1と1ドロー。 ユニットの展開やインターセプトの使用分のCPの確保が非常に楽になる。他色が紫と組む時のメリットはほとんどこのカードである。 魔力解放 ▲3でランダム回収1枚+1ドロー。 CPが余っている時に手札を補充するのに最適である。 無属性 花の高原 進化ユニット召喚時にCPを実質+2。 CPをさらに増やして次の行動に移しやすくなる。 ジョーカー(キャラクター) DEATH Ω/グラフィティ・アース(ノア) コストを下げながら手札補充出来る。青紫の必須ジョーカーとも言える。 デッキサンプル デッキサンプル ユニット Ver. 属性 カード 枚数 2.3 青 マキガイさん 3 SP ダークテイマー 2 2.0 紫 ニャザード 3 魔天ルシファー 1 2.1 豊麗神イシス 3 2.1EX ネフティス 3 海賊王女シャーロッテ 3 2.2 ジャック・オー・ランタン 3 妖精王オベロン 3 進化ユニット 2.0EX3 青 冥裁者ラダマンティス 3 PR 紫 ロストドラゴン 3 インターセプト Ver. 属性 カード 枚数 2.0EX1 紫 ナイトガーデン 3 2.2 光を呑む闇 3 SP 魔力解放 2 2.0EX1 無 花の高原 2 デッキ展開 先攻後攻共にネフティスで良い。妥協でジャック・オー・ランタンやニャザード・マキガイさん。 チャンプ戦闘を駆使して相手のレベルをコントロールして冥裁者ラダマンティスなどで処理していこう。天竜ヘブンズドラゴンなどの厄介な【加護】に対してはロストドラゴンの出番。カーバンくん育成デッキなどの攻略系にはゲージ3止めロストドラゴンアタックからの妖精王オベロンで対応しよう。 隙あらば魔天ルシファーでトドメを刺したい。 このデッキに対するメタの張り方、対策など 青の宿命で消滅には弱い。 青紫はデッキパワーの大半をラダマンティスが担っており、天帝インドラ・聖剣・エクスカリバー・ヘブンズドラゴンなどでまとめて消滅させられてしまうと青紫側は苦しくなる。 また青紫は召喚したターンにすぐ殴ることが出来る進化ユニットがメイン打点であるため、除去してもPIG効果で行動権を奪ってくるインドラは特に天敵になる。 これに加え【破壊効果耐性】を全体付与する天上剣士イズナも有効で、総合的に黄単は青紫に有利であると思われる。 またCP増加による上ブレも青紫の武器であるため、死神のランプや狡猾なる欲望などのCPを減少させるカードもメタとして有効。 また紫単であれば標準装備しているであろう封札の紫呪印の【進化禁止】も青紫の展開の妨害にもなるので有効であり、低コストユニットが多い青紫はオベロンの標的にもなりやすい。またイシスで相手のジャック・オー・ランタンを奪えば悪用も可能である。逆にこちらのジャック・オー・ランタンを奪われないように気を付けよう。
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概要 キーカード このデッキに対するメタの張り方、対策など 概要 世界創生と忘却の遺跡の2枚を用いたギミック。 世界創生はライフ1になった時にユニットを全消滅させる効果を持つが、 【スピードムーブ】などに代表される追加ダメージカードで対策できるため、防衛力に不安があるカードだった。 忘却の遺跡は同様の条件で手札をすべて破壊できるため、 併用すると相手のフィールドと手札を空にし、少なくともそのターンはとどめを刺せなくなる。 世界創生を使うデッキはワンショット系であることが多いため、 このコンボによって足止めできるということは、ライフ1から一撃必殺するコンボも同然と言ってもいい。 キーカード 世界創生 PAを受けた時か自分のターン開始時にライフ1であれば、全ユニットを消滅させるトリガー。 ユニットを一掃した後、どうトドメを刺すのかは各種ワンショットデッキを参考にしたい。 忘却の遺跡 世界創生と同じ発動タイミングで相手の手札かトリガーゾーンを一掃する無属性インターセプト。 手札破壊だけでも機能するが、2枚差して両方をケアするのも良い。 このデッキに対するメタの張り方、対策など 相手がワンショットデッキだと判断した場合は、このギミックが搭載されていると考えた方がいい。 2枚で意味があるコンボのため、どちらか一方をトリガー破壊で取り除けば大幅に被害を抑えられる。 また、どちらも第一効果の発動条件は「PAでライフが1になった時」のため、効果によるダメージでライフ1にすれば発動させずに済む。 ただし、ターンを渡すと第二効果が発動するため油断はできない。 個別で見ると、世界創生は消滅効果のため、【消滅効果耐性】で防げる。 忘却の遺跡で手札を破壊された場合、CPとドロー系のジョーカーがあれば手札補充から追撃することもできる。 上記の対策が取れないデッキを使っていた場合は、対戦相手のライフを2で止めてそのまま10ターン経過させるしかない。
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概要 キーカード 使用カード制限戦などでの採用枠 デッキサンプル 推奨JOKER(キャラクター) 概要 CoJでは定期的に特殊ルールで戦うイベントバトルが開催される。 イベントでは試合をするたびにスターが加算され、その総量で報酬カードの獲得やランキングを争う。 その際、負けてもスターを約半数ほど獲得することができる。 自殺デッキではこれを利用して高速で敗北することで短時間でスターを稼ぎ、PRカードをもらうことを目的としたデッキである。 なお、このデッキは特殊ルールでゲームをしたいプレイヤーからは批判されている キーカード 断罪のメフィスト CP1で自身以外の全ユニットを消滅させる黄属性の進化ユニット。 その代償として大量のライフを失うが、このデッキではそれこそが目的である。 【消滅効果耐性】を持つ相手は消滅しないが、効果によるライフダメージは発動するため、続けて断罪のメフィストを出せば、さらにライフを失うことができる。 強欲の代償 2ドローして2ライフを失えるトリガーカード。 これによって1ラウンド目に敗北することが可能となる。 大人買い 無属性のインターセプトカード。 ユニットとインターセプトをドローして1ライフを失える。 CP1必要だがこのデッキでは有用。 強さの代償 CP0の赤属性インターセプトカード。 対戦相手のユニットが必要だが2ライフを失える。 【秩序の盾】を持つ相手なら、連続して発動したり、発動後に断罪のメフィストに繋げることでより多くのライフを失うことができる。 全身凶器 CP0の赤属性インターセプトカード。 1ライフダメージを失える。 紅蓮の命 CP0の赤属性インターセプトカード。 トリガーゾーンのカードを全て破壊することで1ライフダメージを失える。 使用カード制限戦などでの採用枠 制限戦では上記キーカードが使えなかったり、枚数が制限されることがあるため、以下のようなカードを使って、限られたカードを使い回したり、チャンスを拡げる必要のある場合がある。 トリガー・コネクト 無属性CP1のインターセプト。 使用した強欲の代償をその場で回収する。 インターセプト・コネクト 無属性CP1のインターセプト。 使用した強さの代償や全身凶器をその場で回収する。 伝説の奇術師 プレイヤーアタックで発動するトリガーカード。 断罪のメフィストでの全消滅からアタックを通して、捨札にある強欲の代償を回収する可能性がある。 黄昏の奇術師(スタン落ち) 捨札からトリガーカードを回収するトリガーカード。捨札にある強欲の代償を回収する可能性がある。 血染めの夜 無属性CP0のインターセプト。 制限戦では1ターンに自殺することが難しくなるため、次のターン開始時にユニット自壊分CPを増やすことで、CPを消費するような自傷カードを使用しやすくできる。 司令官テイアー CP2の黄属性ユニット。 対戦相手のフィールドにウィルスを特殊召喚するため、そのまま断罪のメフィストに進化することで自傷効果を発動することができる。さらに、対戦相手のユニットが2体の時、ウィルスを含めて3体にすることで断罪のメフィストのライフダメージを5に増やすことができる。 アゲンスト CP1のユニットをバウンスするトリガーカード。 カパエルや朝空のニコラ、断罪のメフィストのCIPを発動させてすぐに手札に戻すことができる。 デッキサンプル ユニット Ver. カード名 枚数 1.4EX1 火精フレイミー 3 SP デビルウィンナー 3 1.2 断罪のメフィスト 3 1.4EX1 風精ウィンディ 3 2.0 朝空のニコラ 3 SP カパエル 3 トリガー Ver. カード名 枚数 1.3EX2 強欲の代償 3 PR 進化の系譜 3 PR 金の神殿 1 SP 紅蓮の魔導書 3 SP 雷光の魔導書 3 SP 無限の魔法石 3 インターセプト Ver. カード名 枚数 PR 全身凶器 3 PR 大人買い 3 推奨JOKER(キャラクター) 育成したいものを採用する。 過去には自傷でもジョーカーゲージが増加していたが、エラッタにより自傷ではジョーカーゲージは増加しなくなった上、強欲の代償を発動した時点でジョーカーゲージが空になるのでJOKERを発動する機会はない。
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Ver. PR カードNo. PR-095 種類 インターセプト レアリティ PR 名称 全身凶器 属性 赤 CP 0 アビリティ あなたのユニットがフィールドに出た時、それの基本BPを+3000し、【スピードムーブ】と【防御禁止】を与える。あなたは1ライフダメージ受ける。(この効果によって受けたライフダメージでジョーカーゲージは増えない) インペリアルソードの亜種。 基本BP+3000が付く代わりに、【防御禁止】付与と1失点のデメリットがある。 主に守りを無視して速効で勝負を決めるデッキにて使われる。 特に低BPだが連続アタックを決めやすい聖天使ニケの強化に最適。 そのほか、アタック時に効果を発動するクラウンクイーンや、 PAで効果を発動するテューポーンなどと合わせても良い。 Ver.2.3でルールが改訂されるまでは自傷によるジョーカーゲージ上昇も活用されていた。 初出:イベントバトル 14th-アンリミテッド(Ver.1.4/2015年7月) フレーバーテキスト 禍々しいオーラを放つその武具は、纏う者の精神と肉体を蝕み、存在そのものを凶器に変える。 +エラッタ 2016年02月25日付修整リスト(Ver.1.4EX3_01) CP1 CP0 関連項目 デッキ赤単 道化師デッキ 忍者デッキ ニケバアル 自殺デッキ
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Ver. PR カードNo. 243 種類 インターセプト レアリティ PR 名称 時の妖精フォロン 属性 無 CP 1 アビリティ 対戦相手のターン開始時、このカードが発動した時に対戦相手の手札にあるコスト2以下のユニットはターン終了時までフィールドに出すことができない。あなたのジョーカーゲージを20%減少させる。あなたのCPを+2し、トリガーカードを1枚引く。 イラスト:海鵜げそ 初出:クロノレガリアコラボ (2019年5月/Ver.2.3EX2_00) フレーバーテキスト クロノスを支える時の妖精のひとり。仲間たち皆をまとめ、クロノスに尽くす頑張り屋。クロノスから預かっている特別な懐中時計を、なによりも大切にしているらしい。 関連項目 クロノレガリアコラボカード時の神クロノス